PERKEMBANGAN KOMPUTER KE MASA YANG AKAN DATANG


Perkembangan komputer masa kini begitu cepat dan semakin mudah digunakan oleh banyak kalangan. Setelah melewati sederetan perjalanan panjang, komputer dimasa sekarang ini lebih maju ketimbang dengan pendahulunya. Setelah tabung hampa, dan ditemukannya IC, perkembangan komputer begitu pesat. Salah satu contoh nyata bahwa perkembangan komputer begitu cepat adalah saat dimana sebuah perusahaan terkemuka yaitu Intel Corporation memperkenalkan sebuah prosesor intel pentium1 yang kemudian disusul dengan pentium 2, pentium 3, dan pentium 4. Dengan dikeluarkannya prosesor tersebut dapat membuktikan bahwa memang dari waktu ke waktu perkembangan komputer sangatlah besar. Pentium itu sendiri adalah generasi kelima dari arsitektur prosesor mikro x86 buatan Intel Corporation, yang desainnya dibuat oleh Vinod Dham. Pentium merupakan penerus dari jajaran prosesor 486, dan mulai dijual ke pasaran pertama kali pada tanggal 22 Maret 1993. Nama asli (kode) Pentium adalah 80586 atau i586, untuk mengikuti penamaan generasi sebelumnya.

Pentium merupakan prosesor pertama dari Intel yang menggunakan arsitektur superskalar, sehingga walaupun Pentium merupakan prosesor yang bersifat CISC (Complex instruction-set computing atau Complex Instruction-Set Computer/Kumpulan instruksi komputasi kompleks), Pentium dapat bekerja seperti layaknya prosesor RISC (Reduced Instruction Set Computing atau Komputasi Kumpulan Instruksi yang Disederhanakan), meskipun pada saat itu belum ada aplikasi yang mampu mengutilisasinya.
Apalagi belum lama ini, Intel memperkenalkan prosesor intel dual core, core2duo, dan core2quad. Hal ini dapat menarik minat masyarakat untuk beralih menggunakan komputer dalam bekerja, belajar, dan lainnya karena semuanya bisa menjadi mudah.
Tidak hanya Intel yang berperan tapi juga ada Apple dan AMD yang bergerak dalam hardware seperti prosesor.

Namun sekarang ini komputer telah berkembang, komputer tidak lagi hanya berupa desktop namun juga sudah berupa notebook/laptop ( komputer jinjing ) dan juga PDA ( seperti telepon genggam).

Nah, kalau kita bicara tentang perkembangan teknologi komputer masa kini, di dunia ini ada beberapa komputer yang bukan sembarang komputer, namun ini adalah super komputer. Tidak semua orang bisa memilikinya dikarenakan tidak hanya biaya untuk memperolehnya sangatlah besar namun juga karena super komputer ini memerlukan perawatan khusus. Ada beberapa super komputer di dunia ini, yaitu di Jepang, Jerman, Inggris, Perancis, Cina, Korea, Amerika, Columbia, dll (setahu saya :)).
Super komputer milik IBM yang berada di Amerika di claim memecahkan rekor sebagai super komputer tercepat di dunia. Super komputer ini dibuat dari komponen yang sebenarnya didesain untuk video game. Saking cepatnya, komputer ini mampu menyelesaikan 1.026 quadrilion perhitungan perdetik. 1 quadrilion berarti sama dengan 100.000.000.000.000 dan berada di atasnya triliyun.
Super komputer ini menjadi yang tercepat setelah mengalahkan pemegang rekor sebelumnya yakni BlueGene/L milik Laboratorium Lawrenca Livermore (di AS juga) . Super komputer baru ini diberi nama Roadrunner, setelah dibangun dengan dana $133 juta dolar AS, super komputer ini akan ditempatkan di Laboratorium Nasional Los Alamos dan akan digunakan untuk melakukan perhitungan dan keperluan militer yang lain.

Saking extremnya kecepatan Roadrunner ini, dapat digambarkan dengan jika 6 miliar orang di seluruh dunia menggunakan kalkulator tangan dan melakukan perhitungan selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu, maka akan membutuhkan waktu 46 tahun untuk dapat melakukan perhitungan yang setara dengan yang dapat dilakukan roadrunner selama 24 jam.

Namun Kini IBM telah membuat super komputer baru lagi. Namanya adalah Sequoia. Super komputer baru ini akan memiliki kemampuan 20 petaflops per second. Sebagai gambaran, Roadrunner memiliki kemampuan memproses sebesar 1.026 quadrilion flop persekon (kurang lebih 1 Peta Flop per second). Nah, bagaimana dengan Sequoia, tentunya kecepatan pemrosesannya 20 kali lebih cepat dari pada road runner tersebut. Atau jika 6 miliar orang di seluruh dunia menggunakan kalkulator tangan dan melakukan perhitungan selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu, maka akan membutuhkan waktu 920 (46×20) tahun untuk dapat melakukan perhitungan yang setara dengan yang dapat dilakukan Sequoia selama 24 jam.

Selain dapat mengerjakan perhitungan dengan cepat, sequoia juga menyerap energi sangat besar yaitu setara dengan energi yang dibutuhkan untuk menghidupi 200 juta laptop.

Karena besarnya energi yang diserap, sampai-sampai untuk mendinginkan Sequoia ini dibutuhkan 96 Mesin Pendingin (semacam AC) berukuran besar untuk menjaga suhu tetap optimum dan super komputer ini membutuhkan ruangan berukuran 318 meter persegi sebagai penyimpanannya.

Super komputer ini akan siap diluncurkan (rencananya) pada tahun 2011 dan akan diserahkan ke Departemen energi Amerika Serikat. Nantinya komputer paling hebat di dunia (sampai saat ini) ini akan digunakan untuk mensimulasikan pengujian nuklir, memperkirakan cuaca dengan lebih baik atau untuk explorasi minyak.

Perlombaan dalam teknologi super komputer sepertinya akan terus berlanjut. Setelah Road runner milik Amerika menjadi yang tercepat di Dunia, kini giliran Saudi Arabia yang akan membangun super komputer tercepat di Timur Tengah. Super Komputer ini rencananya akan dibangun atas kerjasama The King Abdullah University for Science and Technology (KAUST) dengan IBM. Di Timur tengah, super komputer ini memang akan menjadi yang tercepat, tapi di dunia hanya akan menjadi peringkat ke enam.

Nah, sekarang kembali lagi ke komputer biasa aja. Komputer yang sering dipakai para pegawai untuk bekerja, komputer yang dipakai pelajar untuk menambah ilmu dan mengerjakan tugas, dan komputer yang dipakai banyak orang untuk melakukan banyak hal :). Komputer yang banyak dipakai saat ini adalah jenis desktop dan laptop/notebook.

Spesifikasi di komputer desktop saat ini sangat berbeda dengan komputer desktop dibawah tahun 2000. Spesifikasi standar komputer saat ini adalah komputer dengan prosesor core ganda seperti dual-core, core 2 duo, ataupun core 2 quad yang jelas kecepatannya sangat berbeda dengan komputer jadul (Jaman dulu) ketika tahun 1998 komputer menggunakan prosesor intel pentium 3 sudah hebat. Begitu juga dengan RAM (memory), saat ini sudah menggunakan DDR2 yang jelas ini lebih bagus dan lebih cepat ketimbang model yang sebelumnya seperti DDR1, SDRam, RDRam dll. Dahulu menggunakan VGA dengan memory 32 mb sudah bagus namun sekarang sangatlah tidak memenuhi karena sistem operasi dan software saat ini tidak mendukung VGA dengan memory 32 mb kecuali bila masih menggunakan sistem operasi dan software yang lama. Dalam hal transfer data, sekarang ini jauh lebih mudah karena komputer saat ini mendukung transfer data dengan menggunakan USB (Universal Serial Bus).
USB adalah standar bus serial untuk perangkat penghubung, biasanya kepada komputer namun juga digunakan di peralatan lainnya seperti ponsel dan PDA. USB ditujukan untuk menghilangkan perlunya penambahan expansion card ke bus PCI, dan memperbaiki kemampuan plug-and-play dengan memperbolehkan peralatan-peralatan ditambah ke sistem tanpa perlu mereboot komputer. Ketika device dipasang di USB, ia langsung dikenal sistem komputer dan memproses device driver yang diperlukan untuk menjalankannya.

USB dapat menghubungkan peralatan tambahan komputer seperti mouse, keyboard, pemindai gambar, kamera digital, printer, hard disk, dan komponen networking. USB kini telah menjadi standar bagi peralatan multimedia seperti pemindai gambar dan kamera digital. Versi terbaru (hingga Januari 2005) USB adalah versi 2.0. Perbedaan paling mencolok antara versi baru dan lama adalah kecepatan transfer yang jauh meningkat. Kecepatan transfer data USB dibagi menjadi tiga, antara lain:
1. High speed data dengan frekuensi clock 480.00Mb/s dan tolerasi pensinyalan data pada ± 500ppm.
2. Full speed data dengan frekuensi clock 12.000Mb/s dan tolerasi pensinyalan data pada ±0.25% atau 2,500ppm.
3. Low speed data dengan frekuensi clock 1.50Mb/s dan tolerasi pensinyalan data pada ±1.5% atau 15,000ppm.

Namun seiring bergantinya waktu dan semakin berkembangnya teknologi, kebanyakan orang orang beralih menggunakan laptop/notebook karena lebih efisien. Apalagi dengan menjamurnya hotspot area yang memungkinkan para pengguna laptop untuk berinternet ria secara gratis walaupun ada juga yang berbayar. Hal ini semakin membuktikan kejayaan desktop personal computer (PC) akan segera berakhir. Tanda-tanda bakal runtuhnya pamor produk yang selama ini menguasai pasar itu terlihat pada pameran perangkat elektronik internasional yang digelar di Las Vegas awal tahun ini dan berbagai pameran elektronik di Indonesia. Mobilitas orang kini semakin tinggi dan mereka tidak ingin terkekang oleh meja mereka lagi. Di sisi lain, komputer jinjing ini disebut - sebut memiliki kemajuan paling cepat. Hebatnya lagi, perangkat tersebut juga semakin pandai berkomunikasi, hemat pemakaian energi, bentuk yang kian cantik, kinerja seperti sebuah desktop, umur baterai yang lebih panjang, dan mudah terhubung secara nirkabel di mana pun dan kapan pun.

Memang perkembangan komputer begitu cepat dalam kurun waktu yang tidak begitu lama sejak ditemukannya IC. Namun mungkinkah teknologi komputer saat ini tidak lagi menggunakan kabel? Sangat mungkin. Sebagai contoh, sekarang ini sudah ada mouse dan keyboard wareless sound/speaker aktif yang juga tanpa kabel bisa terhubung dengan komputer. Bahkan baru baru ini, ASUS sebuah perusahaan ternama yang bertempat di Jerman mengeluarkan monitor LCD nirkabel ramah lingkungan sengan konsumsi energi yang lebih hemat. Nah, dengan begitu bukan tidak mungkin lagi kalau nantinya kabel akan ditinggalkan dan beralih menjadi nirkabel. 

Sumber :
 

PENGARUH BUDAYA DAN TEKNOLOGI PADA DESAIN GRAFIS


Seiring berjalannya waktu, teknologi semakin berkembang dan kebudayaan makin lama makin terkikis dengan berkembangnya berbagai macam teknologi. Namun dengan munclunya ide-ide bahwa kebudayaan harus tetap eksis ditengah maraknya perkembangan teknologi. Salah satu ide tersebut ada pada pembuatan kartun “Upin dan Ipin” dimana pada kartun tersebut menggabungkan teknologi komputerisasi dengan menciptakan tokoh-tokoh kartun yang berkebudayaan Malaysia.

Dalam membuat Design Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.

Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.

Teknologi
Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.


Sumber : “the global future”

 

DESAIN GRAFIS DARI SEGI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


Peranan desain pemodelan grafik sangatlah penting dalam interkasi manusia dengan komputer atau dalam istilah bahasa asingnya adalah Human Computer Interaction (HCI) dimana fungsi pemodelan grafik adalah membuat sesuatu yang dapat mempermudah pengguna atau user baik dalam menjalankan suatu program agar mudah dimengerti atau membuat sesuatu yang mudah di sentuh, enak dilihat dan mudah digunakan dan sesuai atau efisien.
Dalam mewujudkan suatu pemodelan grafik yang benar-benar efisien tidaklah mudah, disini harus adanya sinkronisasi dalam proses interaksi manusia dengan komputer dimana disini manusia sebagai pengendali proses yang ada di komputer dan komputer pun harus mendapatkan cara komunikasi elektronik agar dapat sinkron dengan user maka dari itu di bagilah beberapa bagian-bagian metode yang di gunakan untuk prosesnya antara lain :

Ergonomi, hubungan manusia dengan mesin/komputer dimana interaksi tersebut dapat  berupa bentuk fisik

Faktor manusia, disini manusia berpihak sebagai user dimana tugas dari user adalah sebagai pemerintah untuk prosesnya suatu sistem kerja pada komputer

Interaksi antar manusia dan komputer, yah seperti yang dijelaskan diatas disini harus terdapat sinkronisasi antara manusia dengan komputer.

Kemampuan estetika dari desain grafis adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :

1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.


 

PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS DI BERBAGAI MEDIA



Sejarah awal : Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Era Cetak : Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.

Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.
Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://www.ahlidesain.com/pengertian-desain-grafis.html
http://sjrdesgrafison.blogspot.com/
 

PENGARUH BUDAYA DALAM DESAIN PEMODELAN GRAFIK


Dalam desain pemodelan grafik pengaruh budaya amat lah besar dalam suatu pembuatan entah itu melalui seni, sub budaya maupun budaya itu sendiri, contohnya di karenakan hal ini pulalah budaya dapat mempengaruhi seseorang untuk memilih brand tertentu karena selain soal kualitas dapat pula dengan soal “gengsi” karena brand tersebut adalah brand yang sudah mendunia, jadi walau terkadang kualitas brand yang satu dengan lainnya sama namun terkadang orang lebih memilih brand yang sudah mendunia atau terkenal karena faktor budaya itu yang menentukan keinginan serta kemauan seseorang. Setiap budaya pasti memiliki sub-sub budaya dimana dari sub-sub budaya itu terdapat empat kelompok dalam kehidupan sosial, kelompok itu antara lain:
1.      Nasionalisme
2.      Keagamaan
3.      Ras
4.      Area geografis
Dari keempat inilah sub budaya membentuk sebuah segmen pasar dimana pemasaran di cirikan agar sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan oleh pasar. Dengan mempertimbangkan konsep inilah maka akan menjadi terbentuknya trade mark suatu barang yang akan menjadi trade mark masyarakat yang bisa saja melalui visualisasi logo merk yang unik atau kulitas barang yang bagus.

Dewasa ini banyak brand-brand bermunculan yang memanjakan kita  sebagai penikmat desain pemodelan grafik untuk memiliki, berbagai kelebihan yang ditawarkan hingga membuat suatu brand tersebut menguasai segalanya dari konsumen baik itu berupa seni pemodelan grafik baik dari berupa logo, atau gambar yang menarik atau kualitas brand tersebut hingga memunculkan nilai yang mahl sehingga dari sini lah secara tak sadar dibuatlah kasta-kasta sosial bahwa yang mempunyai brand tersebut dianggap orang yang beruang lebih, saya contohkan adalah hape blackberry, banyak yang menanggap apabila memiliki hape tersebut maka otomatis akan di”cap” sebagai orang berada, padahal yang lebih mahal dari handphone tersebut sangat banyak namun karena sudah menjadi isu budaya yang udah lama maka hal ini akan menjadi isu yang permanen dan bertahan lama.
 

DESAIN PEMODELAN GRAFIS DIPANDANG DARI SEGI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


            Disini saya akan sedikit membahas tentang sudut pandang dari desain pemodelan grafis darisegi ineraksi seorang manusia dan sebuah komputer. Interaksi manusi dan komputer merupakan sebagai suatu ilmu disiplin yang mempelajari suatu hubungan antara seorang manusia dengan seperangkat komputer yang meliputi dari sebuah perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar lebih mudah untuk digunakan oleh user. Interaksi ini sedang dalam proses pencarian cara yang paling efisien untuk dapat merancang sebuah pesan elektronik, sedangkan interaksi antara manusia dan komputer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukkan, dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh sebuah hasil akhir yang diharapkan, maka dari itu harus ada sistem yang harus disesuaikan dengan kebutuhan manusia dan juga dirancang dengan berbasis orientasi kepada manusia sebagai user.

            Tujuan utamanya untuk mempermudah user dalam mengoprasikan sebuah komputer dan mendapatkan berbagai macam umpan balik yang diperlukan selama user bekerja pada sebuah sistem komputer, para pendesain antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat user friendly, user membutuh interaksi manusia komputer agar user lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan, serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan. Desain pemodelan grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.

 

UNSUR DAN PRINSIP YANG DIMILIKI OLEH DESAIN GRAFIS


Unsur – Unsur Yang Dimiliki Oleh Desain Grafis
·         Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).

·         Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
o   Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
o   Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
o   Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

·         Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.

·         Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.

·         Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.

·         Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.

Prinsip – Prinsip Yang Dimiliki Oleh Desain Grafis
·         Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.

·         Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.

·         Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi.

·         Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.

·         Irama (repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama.
 

PERBEDAAN GRAFIK BERBASIS VEKTOR DAN BITMAP


Gambar Vektor 
Gambar vektor merupakan gambar yang terbentuk bukan dari kumpulan titik melainkan terbentuk dari sejumlah garis dan kurva. Karena gambar jenis vektor ini bukan terdiri dari titik, maka apabila tampilan gambar ini diperbesar tetap tidak akan kehilangan detailnya sehingga kualitas gambarnya tetap baik. Contoh gambar ini adalah teks dan logo. Perangkat lunak yang sering digunakan untuk mengolah gambar jenis
vektor ini adalah CorelDRAW, Freehand.
Monitor biasanya akan menampilkan gambar dalam bentuk piksel, maka semua gambar baik jenis vector maupun bitmap akan ditampilkan dalam bentuk piksel. Gambar ini mengandung unsur matematis seperti arah, ukuran sudut, ketebalan, warna, dan lain sebagainya.

Gambar Bitmap
Tampilan bitmap sering disebut dengan gambar raster yaitu tampilan gambar yang terdiri dari titik-titik atau piksel. Masing-masing piksel ini mempunyai lokasi serta warna tersendiri yang secara keseluruhan membentuk sebuah tampilan gambar pada saat gambar diperbesar. Kehalusan tampilan gambar ini sangat tergantung kepada resolusi serta titik atau piksel yang membentuk gambar tersebut.
Apabila gambar ini diperbesar maka ini kelihatan kotak-kotak, semakin besar tampilan gambar maka semakin besar pula kotak-kotak tersebut, yang sebetulnya merupakan tampilan piksel yang diperbesar. Contoh gambar bitmap antara lain photo, gambar-gambar hasil scanner serta gambar yang dihasilkan dari software grafis seperti Adobe Photoshop, Corel PHOTO-PAINT.
Kelemahan dari gambar jenis bitmap adalah gambar akan menjadi pecah dan terlihat “kotak-kotak” (jagged) apabila gambar tersebut diperbesar atau dicetak menggunakan resolusi yang lebih kecil daripada nilai resolusi aslinya. Format bitmap ini memerlukan ruang penyimpanan data yang lebih besar dibandingkan dengan format vektor.

Perbandingan Gambar-Gambar Berbasis Vektor dan Bitmap

·         Berbasis Vektor
o   Gambar tetap jelas ketika di perbesar
o   Tersusun dari garis dan kurva, Path terdiri dari garis (line segment) dan beberapa titik (node) atau disebut dengan anchor point
o   Gradasi warna harus dianalisis dulu oleh para desainer grafis
o   Kualitas grafik tidak tergantung dari banyaknya pixel
o   Disusun oleh objek geometris yang dibuat berdasarkan perhitungan matematis
o   Sifatnya resolution independent
o   Ukuran penyimpanan relatif kecil
o   Program yang digunakan adalah Coreldraw, Adobe ilustrator, Macromedia Freehand
o   Nyaman dipakai untuk melayout halaman (teknik publishing), membuat font, dan ilustrasi.

·         Berbasis Bitmap
o   Gambar kurang jelas jika diperbesar
o   Terdiri atas titik (piksel), beragam warna, piksel tersebar dalam pola grid
o   Gradasi warna lebih luwes dan nyata
o   Mampu menyimpan gambar antar-format, yaitu JPEG, BMP,GIF, TIFF, dan PNG
o   Ukuran file yang dihasilkan besar
o   Kualitas grafis tergantung dari banyaknya pixel
o   Disusun oleh objek yang disebut pixel
o   Sifat resolusinya dependent atau dipengaruhi resolusi
o   Ukuran penyimpanan relatif besar



 

Desain Pemodelan Grafik


Bisa dikatakan bahwa desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer dan pendesainannya. Dimana pemodelan adalah proses   membentuk sketsa kasar suatu obyek yang nantinya akan dibuat. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga dapat terlihat hidup. Proses ini dikerjakan seluruhnya di komputer.
Perkembangan grafis komputer, atau biasa disebut CG, telah membuat kita dapat berinteraksi dengan mudah dengan komputer , dan lebih baik untuk memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. . Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang besar pada banyak jenis media dan telah merevolusi industri dibidang animasi dan video game. Istilah komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan “segala sesuatu pada komputer yang bukan berupa teks atau suara”. Biasanya istilah komputer grafik banyak digunakan pada beberapa hal:
Representasi dan manipulasi data citra oleh komputer
berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar
pada gambar yang dihasilkan
sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual
Saat ini, komputer grafis mengahsilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari.. Citra komputer grafik dapat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam laporan cuaca  atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur operasi.  Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan, thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis atau CG. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D. Oleh karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang  ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.

Tipe-Tipe Citra

Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D  adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.

Pixel Art 
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel.  Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.

Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)

Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.

Animasi Komputer
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/6d/Activemarker2.PNG/220px-Activemarker2.PNG

Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer.  Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of  The Ring, Harry Potter, dsb.

sumber: http://en.wikipedia.org